—

core debug

模式

連線對戰

房號
—
你的座位
—
狀態
—
對手
—

建立房間後把連結傳給對方,點開就進來。座位靠本地身分認回, 斷線重連不會被別人佔走。

對局

AI 取樣
—
AI 耗時
—
盤面評分
—
時機誤差
—

在自己象限的外圈發射區點擊擺位, 從圓盤往反方向拖曳拉弓,放開發射。

規則

  1. 出手盤擺在自己象限的發射線上,可以壓到象限線。
  2. 場上有對手圓盤時,這一擊必須碰到對手—— 直接撞到、或先撞自己的盤再傳過去都算。 碰撞檢查優先,就算直接落進 20 洞也不例外。
  3. 對手場上無盤時(自由球,含開局):出手盤 或任何一顆被它帶動的己方圓盤,要停在 碰到 15 線或線內——碰到就算,不必完全進入。 落進 20 洞也算過關。
  4. 違規處罰:出手盤連同被它帶動的己方圓盤全部移入 ditch (包含已經進洞的)。不是回到原位,是直接出局。 對手的盤不受影響。
  5. 計分時壓線算低分。停下來時碰到發射線即出局、0 分。
  6. 落進中央 20 洞立刻得 20 分並移出場面。
  7. 雙方盤數用完即結算本輪;先手每輪交替。

自由試射

在圓盤上按住往反方向拖曳拉弓,放開發射。
在空白處點擊可放置圓盤,Alt + 點擊移除。

顯示

音效

程序化合成,零素材。音量與音色由碰撞的 impact 驅動 —— 輕碰和用力清台聽起來不一樣。

瞄準

力道
—
初速
—
理論滑行
—
板徑倍數
—
扇形開口
—
目前偏移
—

校正 FRICTION_MU 時看這裡:對著實物估「這一擊大概滑幾個板徑」。

手感:偏移模型

完美窗口
—

完美窗口 = 一趟擺動中偏移小於一成的時間比例。
k > 1 中央寬容、k < 1 中央嚴苛。這是難度的實際度量。

上一次模擬

時長
—
迭代
—
事件
—
耗時
—
盤面 hash
—

常數